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Usos de los medios digitales en la infancia

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De los medios a las mediaciones

Pensar la investigación hoy nos demanda reflexionar sobre los paradigmas de las ciencias sociales en plena revolución digital. En “Los métodos”, Jesús Martin Barbero ya nos aproximaba al pasaje De los medios a las mediaciones, es decir, poner la mirada en los usos en el consumo de medios. (Jesús Martin Barbero, 2003).  En este sentido, el autor ya mencionaba la importancia de acercarse a una interpretación de los contextos de apropiación, en lugar de pensar en los textos o en los efectos.  Proponía indagar en el reconocimiento de la situación, desde las mediaciones como campo de lucha y conflicto de intereses, para observar la existencia de  seducciones, resistencias y contradicciones.  En los contextos de reconocimiento es donde se dan los lazos de pertenencia afectiva y lazos de arraigo colectivo que habilitan luchas y batallas en el terreno de lo simbólico, abriendo paso a lo cultural. El autor mencionaba que, de esta manera y sobre la cuestión del sentido, es  donde podemos dar cuenta de la lucha por la hegemonía, en tanto discurso que articula un sentido común en un momento histórico.

Al observar el consumo como conjunto de procesos sociales de apropiación de los productos aparece la actividad popular como múltiple y activa. Es en el campo de la comunicación y la cultura donde surgen los procesos de creatividad actual, los diferentes modos de apropiación y los diversos usos sociales de la comunicación.

“En las prácticas cotidianas se da la interiorización muda de la desigualdad social, desde la relación con el propio cuerpo hasta el uso del tiempo, el hábitat y la conciencia de lo posible en la vida y de lo alcanzable y lo inalcanzable. Pero es también el lugar también de la impugnación de esos límites y de expresión de los deseos, de subversión del código y movimientos de la pulsión y del goce”, decía Barbero. El consumo, para esta mirada, no es solo reproducción de fuerzas sino también producción de sentido. Consumo y placer se vinculan y las condiciones de producción re-semantizan las demandas que vienen de los usuarios.

Los hábitos de clase atraviesan los usos, los modos de ver y se hacen manifiestos en la organización de tiempo y espacio cotidianos. En los usos habla la competencia cultural. Así, las mediaciones familiares, contexto tradicional familiar y nuevas  disposiciones familiares, dan cuenta de una de las formas de reconocimiento vinculada a las relaciones de proximidad. Las mediaciones escolares, los contextos de educación formal y no formal, modifican también el reconocimiento con la introducción de TICS en la escuela y las diferentes instancias de relaciones de proximidad y distancia con otros pares y adultos.

La función fática, la del contacto, mencionada por Barbero en su texto, como irrupción del mundo de la ficción y del espectáculo en el espacio de la cotidianeidad y la rutina, en tanto personajes o presentadores de televisión,  se ven hoy modificadas por moderadores de redes, por imágenes icónicas e interfaces que actúan de intermediarios en el tránsito de la realidad cotidiana y lo simulado. A su vez, estas mediaciones podrían pensarse hoy en términos de intermediarios que facilitan el tránsito al tiempo libre simulado, monetizando el tiempo de ocio a través de aplicaciones móviles. Tal como menciona Barbero acerca de Foucault,” el poder se articula sobre el tiempo” y el tiempo libre en estos tiempos está ocupado. Tiempo diferenciado al de la repetición de la televisión, el tiempo en la red está fragmentado en infinitos tiempos singulares.

La simulación del diálogo es a través de la interactividad que habilitan los espacios digitales que destituye en gran medida a la mediación de la palabra oral y sus relatos, en pos de una mediación de las imágenes sin palabras, a través de un lenguaje icónico y muchas veces condicionada por las opciones predeterminadas del soft.

Al contrario del espacio fascinante y distanciado que provocaba el cine o la televisión tradicional, los nuevos medios digitales provocan  la inmediatez del reconocimiento en tiempo real habitando los espacios simulados con identidades virtuales con cuerpos distanciados en el espacio físico.

Pensar los géneros en estos tiempos, es decir, que reglas están configurando los formatos para que funcione el reconocimiento, nos lleva a pensar qué estrategias de interacción toman existencia y cómo son los modos en que se hacen reconocibles y organizan las competencias comunicativas. La competencia narrativa se halla en la emisión y en la recepción. Los receptores, hoy día llamado prosumidores, o bien productores, son capaces también de hablar, de decir, de remixar en tiempo real.

Observar los consumos culturales digitales de infancia desde las mediaciones podrá aproximarnos a sus contextos de uso y apropiación vinculados a las interfaces y a los otros cercanos o lejanos, ya sea en los espacios virtuales o presenciales.

 

Características en común sites digitales para chicos y chicas

ACTIVIDADES Juegos interactivos (recreación y educación)

Video ficción (narrativa)

Video animación (3d y plastilina)

Video documental (campañas bien publico, noticias, personajes)

Videoclips música  (bandas y coreografías)

Radio (narrativa audio)

Video lectura historia interacción canción juego (store time, bbc)

Video títeres

Cortos ficción con actores niños (tipo Hacelo Corto)

Adopción monstruos o mascotas (identidad)

 

PERSONAJES

 

Personajes animados

Caracterización en animales

Los objetos cobran vida

Referente o presentadores reales jóvenes (ficción disfrazados)

Voces representativas de los personajes animados

Personajes (ficción y animados) adultos y niños

 

CAPACIDADES QUE HABILITA

 

Producir, leer y visionar historias, cuentos, relatos.

Pintar

Colorear

Dibujar

Interactuar

Imprimir

Compartir con amigos

Votar

Mirada 360

Aprender  cuestiones educativas formales

Educación Especial

Editar video

 

ASPECTOS FORMALES DISEÑO

 

Cámara en 360

Diferentes puntos de vista de cámara

Cámara subjetiva

Pantallas dentro de pantallas

Pantallas dentro de fotos (foto en movimiento)

Humanos dentro de la animación

Historias dentro de álbumes

Los personajes centrales se meten dentro de la historia (video por ej)

Colores primarios

Narrativa audiovisual (por ej como hacer un corto, cada parte cbbc)

Juegos siempre con instrucciones

 

TEMAS ILUSTRACIONES

 

Naturaleza  (sol, árboles, flor, huerta, manzana)

Nuevas tecnologías (celular, computadora, radio, tele)

Astronomía, extraterrestres, OVNIS (transposición de géneros Encuentros del tercer tipo Spil)

Animales (ranas, osos, perros, rinoceronte, monos)

Ciencia  (adn)

Recetas de cocina cantadas y actuadas

Monstruos

Mascotas

 

ESTILO

 

Uso del humor

La historia es por capítulos (desde un espacio 360 vas entrando a otros partes del relato)

Cuando se yerra en el juego, se pregunta estas seguro que es por ahí?  o se dice me parece que no es por ahí. Puedes mejorar. No aparece la idea de error.

Música calma fondo (tiempo de espera) (simil cajita de musica, notas agudas, piano)

Todos los videos tienen control de volumen, contador, pantalla completa, play pause.

 

INTERACTIVIDAD

 

Todos los movimientos de mouse producen algo en la pantalla.

Sentimientos, sensaciones, personajes cuentan sentimientos, hay opciones de acuerdo desacuerdo para votar.

Links, copiar URL, recomendar amigos, compartir.

Herramientas de ayuda, Mapas de ubicación, help, SOS

Sonidos identificatorios y movimiento.

Marca que identifica la entrada a otra pantalla.

Siempre posibilidad Atrás  o volver.

Ojo con tiempos de bajada de información y de pasaje de pantalla.

Otros: temas para la familia

Spots publicidad canal.

 

CONVERGENCIA

 

Programación

Sinopsis de series

Presentación de personajes

Juegos vinculados a las series

Spots publicitarios del canal

Crossmedia, Transmedia

 Por Carolina Di Palma

 

Martin Barbero, Jesús, De los medios a las mediaciones, Comunicación, Cultura y hegemonía, Bogota, Convenio Andres Bello, 2003

Martin Jesús Barbero, de los medios a las mediaciones, Mexico, Gustavo Gilli. 1991.

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