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El universo de las aplicaciones infantiles para dispositivos móviles y táctiles es enorme, variado y muy pero muy fascinante. No solamente para las chicas y los chicos que los usan, sino para los adultos que las desarrollan. Y a medida que se popularizan estas tecnologías y se vuelven (lentamente) más accesibles, la tentación de generar apps para el público infantil convoca a más y más diseñadores, ávidos de poner un pie en un mercado que promete seguir creciendo.

Pero desarrollar aplicaciones infantiles no es un desafío cualquiera. Y difiere mucho del desarrollo de aplicaciones para adultos. Porque los chicos tienen habilidades motoras y cognitivas distintas a las de los adultos, porque sus cuerpos tienen tamaños distintos a los de los adultos (manos, dedos) y porque lo que les resulta divertido e interesante es también diferente.

Entonces, ¿cómo  diseñar aplicaciones para chicas y chicos que sean pertinentes en su diseño, adecuadas en su propuesta de usabilidad y efectivas en su planteo de interactividad?

Estas cuestiones (y varias más) abordó Carla Fisher, de la agencia digital estadounidense No Crusts Interactive en la conferencia GDC 2012. Fisher es una experta en diseño de juegos para chicos, con un enfoque que combina la filosofía de la educación, el foco sobre la usabilidad y el trabajo junto a los chicos como guías de desarrollo.

En la primera parte de su presentación, Fischer propone algunas claves a tener en cuenta para diseñar apps táctiles para chicos en edad preescolar y primeros años de la escuela primaria. Acá las compartimos:

1-     Siempre testear con los chicos. Fisher no es la única que destaca la importancia del testeo en proceso con los chicos del target etario al que apunta la aplicación, otras agencias interesantes como Zinc Roe (recientemente adquirida por la agencia sueca Toca Boca) también lo vienen predicando y poniendo en práctica como una parte estratégica del trabajo.  Informarse e investigar acerca del nivel de desarrollo motor y cognitivo de los chicos para quienes diseñamos también es fundamental. El proceso es, según Fisher: investigar – diseñar – testear. De otra forma, estamos trabajando sobre supuestos. O sea, en un vacío.

2-     Usar diseños icónicos y consistentes. Fisher dice: no reinventemos la rueda  – y léase por “rueda” los íconos básicos como el Play, el Stop, etc. Estas convenciones ya existen y los chicos las conocen y las identifican. Y si no lo hacen, es importante que lo aprendan. Esto también es parte de la alfabetización digital.

3-     Diseñar hotspots o botones interactivos grandes. Según Fisher, los chicos muchas veces necesitan que los botones o áreas que tienen interacción al tacto sean más grandes que lo que un adulto pensaría que hace falta. Las habilidades motoras de los chicos están en proceso de afinarse y no les resulta fácil apuntar y acertar a íconos pequeños. Como dato extra, Fisher afirma que los chicos suelen apuntar por debajo de los botones, con lo cual es importante crear un área segura (sin interacción) lo suficientemente grande por debajo.

4-     El tacto debe generar una reacción inmediata y visible. Según la experiencia de Fisher, los chicos tienen la expectativa de que, al tocar la pantalla, se genere una reacción visible inmediatamente, y no recién al soltar. Las estrategias de diseño en este punto tienen que ver con generar brillos, colores etc que se vean por alrededor del dedo del niño y le muestren que el juego efectivamente está reconociendo que está tocando.

5-     Algunas habilidades requeridas por las pantallas táctiles no son intuitivas. Si bien es real que la tecnología táctil es sencilla para los chicos porque tiene mucho de intuitiva, también hay convenciones y acciones que no lo son y deben aprenderse y enseñarse. Según Fisher, cómo arrastrar y soltar, cómo pinchar para hacer zoom o cómo moverse para navegar hacia arriba y abajo son algunos ejemplos. Hay que tener en cuenta el target etario específico al que se dirige nuestra app y testearlo con chicos acorde para ver si nuestros diseños se adaptan a sus habilidades motoras y digitales. Y si no lo hacen, considerar cómo aportar a la enseñanza de estas habilidades, para enriquecer la aplicación.

Con estas claves, ya estamos en carrera para empezar a pensar nuestro app para chicos. La presentación de Fisher es más extensa y abarca otros temas. En próximos posteos, comentaremos algunas de sus recomendaciones para desarrollos de libros interactivos infantiles y también acerca de cómo encarar el testeo de aplicaciones con chicos.

La presentación completa en video con apoyo de diapositivas (en inglés) puede verse acá

Por Carolina Masci

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