{"id":3567,"date":"2013-10-16T21:09:42","date_gmt":"2013-10-16T21:09:42","guid":{"rendered":"http:\/\/latinlab.org\/?p=458"},"modified":"2013-10-16T21:09:42","modified_gmt":"2013-10-16T21:09:42","slug":"comunidades-juego-y-ficcion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/2013\/10\/16\/comunidades-juego-y-ficcion\/","title":{"rendered":"Comunidades, juego y ficci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Aproximarnos a los consumos culturales de los ni\u00f1os nos lleva a observar las asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus pr\u00e1cticas. Es llamativa la cantidad de usuarios de entre 5 y 12 a\u00f1os\u00a0 que poseen las comunidades multijugador como <strong>Club Penguin<\/strong> (220 millones), \u00a0<strong>Moshi monsters<\/strong> (77 millones), <strong>Poptropica<\/strong> (265 millones), <strong>Neopets<\/strong> (77 millones), <strong>Wizard<\/strong> (32 millones) <strong>Panfu<\/strong> (25 millones), <strong>Mundo Gaturro<\/strong> (6 millones), entre otras. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos encontramos que, en la actualidad, los ni\u00f1os establecen\u00a0 relaciones de socialidad tambi\u00e9n en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares.\u00a0 De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a trav\u00e9s de <i>avatars<\/i> o <i>nicknames<\/i>, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo \u201ccom\u00fan\u201d que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura.<\/p>\n<p>Las comunidades multijugador son espacios digitales de juego interactivo y\u00a0 estructuras narrativas multimediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares.\u00a0 Al jugar, los ni\u00f1os est\u00e1n en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estos nuevos medios y mantienen relaciones intersubjetivas no presenciales en \u201cespacios gen\u00e9ricos, \u201cen un ah\u00ed en el aire\u201d. (Lash Scott).<\/p>\n<p>Los ni\u00f1os experimentan, tambi\u00e9n en estos espacios, la actitud de estar en el mundo con una perspectiva particular,\u00a0 transform\u00e1ndose en actores del juego. Son afectados y afectan el entorno y a sus a trav\u00e9s de la intuici\u00f3n. El jugador no representa al personaje sino que act\u00faa como el personaje, s\u00f3lo pensando como el personaje resuelve el juego. A diferencia de los espectadores distanciados de la televisi\u00f3n o lectores de los cuentos, los ni\u00f1os aqu\u00ed habitan la ficci\u00f3n.<\/p>\n<p>Las recientes transformaciones tecnol\u00f3gicas que habilitan la interactividad son sin duda claves para comprender estos juegos. La lectura no lineal, hipertextual, en simult\u00e1neo y las diferentes temporalidades (velocidad, aceleraci\u00f3n, instante presente) y espacialidades (virtualidad, simulaci\u00f3n) de lo digital configuran nuevos\u00a0 modos de ser y de estar en el mundo. De esta manera, el hipertexto y la imagen nos cuentan nuevas formas de decir y de jugar.<\/p>\n<p>La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad de la comunicaci\u00f3n. Habilita una respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente los paradigmas de la comunicaci\u00f3n masiva donde la instancia de producci\u00f3n estaba separada de la recepci\u00f3n. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y noci\u00f3n de autor\u00eda se ven transformadas y surgen nuevas concepciones sobre los procesos de subjetivaci\u00f3n, sobre la creaci\u00f3n colaborativa y la autor\u00eda compartida.<\/p>\n<p>Los accesos y recorridos intuitivos y aut\u00f3nomos a los contenidos permiten la\u00a0 autoorganizaci\u00f3n de las estrategias de juego\u00a0 y la puesta en escena de diferentes identidades. En los recorridos l\u00fadicos de las comunidades los ni\u00f1os enfrentan un reto y toman decisiones que tienen efectos sobre lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus decisiones y reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias<\/p>\n<p>La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta. Pero esta interactividad puede estar condicionada por las opciones predeterminadas del soft o bien estar en condiciones de habilitar la generaci\u00f3n de una respuesta nueva y diversa respecto de la intenci\u00f3n de la producci\u00f3n. En cualquiera de los dos casos es posible la producci\u00f3n de sentido en tiempo real.<\/p>\n<p>La mayor\u00eda de las propuestas de comunidades multijugador para ni\u00f1os est\u00e1n enmarcadas en\u00a0 la l\u00f3gica del mercado. La interactividad organizada por el consumo produce movimiento y acci\u00f3n dentro del mundo de la marca, donde muchas veces la participaci\u00f3n est\u00e1 condicionada por la compra del producto, ya sea con monedas virtuales o con tarjeta de cr\u00e9dito.<\/p>\n<p>Estos nuevos medios tambi\u00e9n disputan la lucha por el sentido com\u00fan en la infancia seg\u00fan interpelan a los ni\u00f1os como consumidores o como ciudadanos. Relatos y representaciones de lo p\u00fablico, lo privado,\u00a0 y sus combinaciones actuales con lo \u00edntimo, lo com\u00fan y los otros, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelaci\u00f3n.<\/p>\n<p>En tanto que espacio convocante y de fuerza de visibilidad, lo p\u00fablico y lo privado, y la construcci\u00f3n identitaria y su relaci\u00f3n con los otros, se reconfiguran tambi\u00e9n en este momento hist\u00f3rico. La lucha por el reconocimiento se da tambi\u00e9n en los espacios virtuales. Los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus pr\u00e1cticas sociales, les confieren sentido dentro y fuera la red.<\/p>\n<p style=\"text-align:right;\">Por Carolina Di Palma<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"display:none;\" alt=\"\" src=\"http:\/\/whos.amung.us\/swidget\/reemplazovp.png\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aproximarnos a los consumos culturales de los ni\u00f1os nos lleva a observar las asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus pr\u00e1cticas. Es llamativa la cantidad de usuarios de entre 5 y 12 a\u00f1os\u00a0 que poseen las comunidades multijugador como Club Penguin (220 millones), \u00a0Moshi monsters (77 millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77 &hellip;<\/p>\n<p class=\"read-more\"> <a class=\"\" href=\"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/2013\/10\/16\/comunidades-juego-y-ficcion\/\"> <span class=\"screen-reader-text\">Comunidades, juego y ficci\u00f3n<\/span> Leer m\u00e1s &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[22,15],"tags":[],"class_list":["post-3567","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-digital-interactivo","category-para-debatir"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3567","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3567"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3567\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3567"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3567"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/latinlab.org\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3567"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}