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Mucho se habla de “transmedia”, pero ¿de qué se tratan este tipo de contenidos? ¿Existen proyectos transmedia infantiles? ¿Cómo se enfocan estos proyectos desde Argentina y el resto de Latinoamérica? Gonzalo Speranza, productor ejecutivo del estudio Nuts Media conversó con Latinlab acerca de estos temas.

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¿Considerás que los contenidos transmedia pueden tener una función educativa, en el sentido amplio? ¿Inspirar a aprender, a investigar, a hacer?

Los contenidos transmedia pueden tener una función educativa tranquilamente. Cuando hablamos de “transmedia” estamos hablando de la manera de contar una historia a través de distintas plataformas y que cada una de ellas se complemente, “atraviese” la historia, con lo cual ese contenido puede ser educativo y con esta manera de contarlo se acrecienta la llegada al espectador y a la vez se logra que éste deje que ser un espectador pasivo y se convierta en un “prosumidor” (un consumidor que produce). Creo que la parte más atractiva de este tipo de narrativas es lograr la participación activa en la historia.

¿Qué ejemplos de transmedia infantiles podés mencionar en Latinoamérica?

En Argentina podemos mencionar dos ejemplos que se acercan a este concepto. Uno es Zamba, que si bien no fue concebido como un proyecto transmedia, debido al éxito que tuvo se fue transformando en eso. Aunque lo podemos vincular más con un proyecto denominado “360º” que abarca distintas plataformas pero en el que las tramas de las distintas plataformas no se interrelacionan, no cubren diferentes aspectos de la historia.

El otro ejemplo que podemos mencionar es el de “Los Creadores“, más allá de no coincidir con la línea del contiendo, este concepto se acerca más a un proyecto transmedia. Lo que pasa en los capítulos de la serie se complementa y afecta directamente a lo que sucede en los videojuegos, la realidad aumentada y el semanario “Kid news”.

Como desarrollador, seguramente hay muchas cuestiones que tenés en cuenta cuando pensás un contenido transmedia. ¿Cuáles son los elementos clave del proceso?

Una clave a tener en cuenta es dejar ciertas consignas o “huecos narrativos” en la historia para desarrollar en otras plataformas. Por ejemplo, si yo sé que en cierto momento de la serie voy a complementar o beneficiar con más información a un usuario si se compromete con este universo lúdico a través de un videojuego, el clímax en esa parte tiene que estar creado desde la narración para lograr el interés necesario. Si yo tengo ese control desde el momento de la escritura, gano mucho terreno y es totalmente distinto a que yo tenga que hacer una adaptación para llevarla a otra plataforma.

También es indispensable contar, en el comienzo del proyecto transmedia, con un game designer y un community manager. Estas eran dos figuras que en algunos casos eran incorporadas por los proyectos a medida que avanzaban y querían expandirse a otras plataformas como juegos o redes sociales, pero para este tipo de contenidos tienen que trabajar a la par con los guionistas para saber cuándo, dónde y por qué van a atravesar la historia en otros ámbitos.

¿Cómo ves la situación de la industria del transmedia en Latinoamérica?

Se está hablando de este tema en todos los encuentros latinoamericanos que tienen que ver con lo audiovisual. La globalización de la información hace que los excelentes recursos creativos latinoamericanos no queden en la nada. Pero nos estamos encontrando con dos problemas: el primero es la idea errónea instaurada en el mercado de que estos proyectos son de inversión faraónica y que no contamos en la región con la financiación adecuada. En mi humilde punto de vista no es así, uno puede crear ese universo y aplicar estrategias de low cost para poder viralizar e ir introduciendo al espectador en el universo. Por ejemplo, si yo tengo pensado crear un universo donde decidí utilizar serie de animación, videojuegos, cómics digitales, redes sociales, comunidad web etc., estaría cometiendo un error si intento conseguir fondos primero para la serie que es lo más costoso de mi propiedad intelectual. Tendría que empezar por crear la comunidad web, algunos juegos sencillos o cómics digitales.

A nosotros nos pasa en este momento que estamos terminando el guión de nuestro tercer largometraje animado “Tierra de humo”. Pero el largometraje va a ser el resultado final de nuestra IP ya que es muy difícil e improbable que consigamos fondos para la película ahora. Pero vamos a ir creando la comunidad y a contar la precuela a través de cómics digitales y, si bien no pensamos que vamos recaudar dinero para hacer la película con esas herramientas, sí vamos a ir captando adeptos que esperen la historia.

El otro problema con el que nos encontramos es que no hay productores transmedia formados. Este tipo de productor no tiene que saber todo lo que pasa en las otras plataformas, pero sí tener los conocimientos de cada una de ellas y poder coordinar a los distintos productores.

Nos pasa algo similar con la animación, hay excelentes escuelas que enseñan cómo usar un software o con que equipos trabajar pero no enseñan cómo contar una buena historia, muy pocas lo hacen. Por eso para crear industria estamos trabajando desde la docencia con Nuts School.

¿Podés nombrar algunos contenidos transmedia de referencia en el mercado para público infantil/juvenil?

El transmedia más grande que existe hoy en día es Star Wars. George Lucas pensó en el universo contado a través de cine con precuelas, secuelas, los videojuegos con la expansión de la trama y con personajes nuevos que nacieron de esa plataforma y continuaron en el cine, con series animadas que cuentan parte de la historia y que están vinculadas directamente a la idea central.

Otro gran ejemplo es universo Marvel, que nació en los cómics y hoy en día su universo se expande a través de series y películas que están relacionadas entre sí.

¡Gracias Gonzalo!

 

2 pensamientos en “Proyectos digitales para la infancia

  1. Pingback: Projetos digitais para a infância | ComKids

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